Panel
Модератор форума: chameleoncyborg, Dark_Evilous  
Вопрос/Ответ
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
Официальная англоязычная документация по мугену

Русскоязычная документация по стэйт-контроллерам (перевод chameleoncyborg'a):
Прикрепления: State-__-_chame.doc (382.5 Kb)
Дата: Вторник, 13.04.2010, 09:42 | Сообщение # 1
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Quote (chameleoncyborg)
26-я переменная обычно используется в тандеме с контроллером AssertSpecial с флагом invisible для определения невидимости.

Понятно, вот почему я добавил это в анималити Кэно и его анима исчезла при выполнении. Только не пойму почему она используется фатали Сони и Анималити Саба(мкр5,0) и их анима не исчезает?
Quote (chameleoncyborg)
Она меня тоже раньше смущала, когда я пересаживал в КЦ из МКП 5.0 дамаг-систему.

А ты полностью все из МКР5,0 перенес в КЦ? Меня интересует двойная арена Метро - Улица, что и куда добавлять?
Я тут начал делать проект УМК от Le@na который он забросил на основе МКР5,0, так и он не все добивания на аренах перенес и двухуровневые арены так там код раскинут по нескольким файлам. Я пробовал добавить, но че то пока не работает. Если в курсе то можешь подсказать что по этому делу?

Добавлено (22.07.2011, 23:43)
---------------------------------------------
Да по поводу 26-й переменной еще, то что анима Кэно исчезла и я не добавлял контроллер AssertSpecial с флагом invisible.


Дата: Суббота, 23.07.2011, 06:43 | Сообщение # 91
Один из команды
chameleoncyborg
Человек
 Сообщений: 1441
 
 
 
E-Mail
Фотография
С двухуровневыми аренами я ещё не работал, там сложный код, я пока в него не вникал. А насчёт контроллера AssertSpecial с флагом invisible - ищи его в стэйтдэфах с отрицательными номерами (-2,-3), а 26-переменную - в finishers.st. Посмотри, как эти контроллеры связаны триггерально, и тогда разберёшься, как это работает.

В ближайшее время я планирую разобраться с баттлпланом (половину нужных спрайтов уже раздобыл), буду кодить с нуля.



Дата: Суббота, 23.07.2011, 07:15 | Сообщение # 92
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Quote (chameleoncyborg)
С двухуровневыми аренами я ещё не работал, там сложный код, я пока в него не вникал. А насчёт контроллера AssertSpecial с флагом invisible - ищи его в стэйтдэфах с отрицательными номерами (-2,-3), а 26-переменную - в finishers.st. Посмотри, как эти контроллеры связаны триггерально, и тогда разберёшься, как это работает.

Понятно. Я тоже считаю что там сложный код и надо внимательно его изучать. Если изучишь раньше, то тогда скажешь как там что.
А насчет этого контроллера и переменной тоже посмотрю.
Quote (chameleoncyborg)
В ближайшее время я планирую разобраться с баттлпланом (половину нужных спрайтов уже раздобыл), буду кодить с нуля.

Круто и как примерно он делается? Чего тебе не взять и попробовать скодить как у Джуано в МК2?


Дата: Суббота, 23.07.2011, 08:30 | Сообщение # 93
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
Quote (ReactorX)
Понятно. Я тоже считаю что там сложный код и надо внимательно его изучать. Если изучишь раньше, то тогда скажешь как там что. А насчет этого контроллера и переменной тоже посмотрю.

Там спрайты второго этажа храняться в самой арене, чтобы игрок туда перелетал, надо редактировать все прыжки всех игроков + в statedef 430 прописать нужный код. Вообщем там много возьни с possset.
Допустим прописал, что положение игрока на этой арене будет по оси Y выше после использования апперкота, к примеру:
[State]
type = posset
trigger1 = var(30) = 10020
y = -50
Но это моё мнение...

Quote (chameleoncyborg)
В ближайшее время я планирую разобраться с баттлпланом (половину нужных спрайтов уже раздобыл), буду кодить с нуля.

Думаю не фейковый батл план делать лучше через Statedef 190, а версусы перетащить на statedef 191 используя флаг intro. И конечно же в конце стейта батл плана прописать переход на Statedef 191.
Дата: Суббота, 23.07.2011, 11:33 | Сообщение # 94
Один из команды
chameleoncyborg
Человек
 Сообщений: 1441
 
 
 
E-Mail
Фотография
Quote (ReactorX)
Круто и как примерно он делается? Чего тебе не взять и попробовать скодить как у Джуано в МК2?


В Хуановском коде баттлплана чёрт ногу сломит. Там куева туча переменных, в которых у меня нет никакого желания разбираться.

Ruslan_xDD, это и так понятно. ;)



Дата: Суббота, 23.07.2011, 16:57 | Сообщение # 95
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
chameleoncyborg, Ясно. Я так лично не смотрел и раз ты говоришь что там вообще ужас, то и не буду смотреть тогда.
А ты как собираешься делать чтоб столбик опускался вниз каждый раунд и в конце чтоб доверха можно было дойти? Какую переменную будешь использовать?


Дата: Суббота, 23.07.2011, 20:09 | Сообщение # 96
Один из команды
chameleoncyborg
Человек
 Сообщений: 1441
 
 
 
E-Mail
Фотография
Все спрайты баттлплана буду активировать через эксплоды. Изменять их положение буду с помощью ModifyExplod. Назначу устойчивую переменную (а может и несколько, если будет необходимо), которая не будет резетиться между матчами (надеюсь, ты в курсе, что такое "матч" в мугене) - буду применять её в параметре pos в контроллере ModifyExplod. Чтобы назначить устойчивые переменные, нужно в константах игрока найти параметры intpersistindex и floatpersistindex и указать в них номера, начиная с которых переменные не будут сбрасываться между матчами. Например, если указать intpersistindex = 52, то переменные от 52-й до 59-й будут сохранять свой эффект между матчами.

Тот баттлплан, что я планирую сделать, будет рассчитан на 15 матчей. Стэйтдэф каждого матча для баттлплана буду кодить отдельно. В общем, если у меня получится, смогу поделиться кодом. :)



Дата: Суббота, 23.07.2011, 23:41 | Сообщение # 97
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Quote (chameleoncyborg)
В общем, если у меня получится, смогу поделиться кодом.

Отлично! Желаю удачи! Как получится тогда выложишь сюда этот код. :)


Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 02:06 | Сообщение # 98
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
Вообщем с версус кодами я разобрался, но проблема в том, что когда используется флаг интро, то жмёшь на одну из кнопок (Х,А,С,В,Z,Y) - интро отключается и начинается бой. Я незнаю как сделать так, чтобы при нажатии на эти клавиши интро не отключалось.
Дата: Понедельник, 25.07.2011, 00:15 | Сообщение # 99
Один из команды
chameleoncyborg
Человек
 Сообщений: 1441
 
 
 
E-Mail
Фотография
Скодил баттлплан, но осталась одна проблема - не отображаются иконки противника. Написал Боргу в ЛС на одном из сайтов, буду ждать ответа. Если удастся решить проблему - выложу сюда код.


Дата: Понедельник, 25.07.2011, 01:14 | Сообщение # 100
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Ruslan_xDD, Я тебе говорил что цифрами не получится, только стрелками. Цифрами вроде можно в том проекте УМК что я делаю. Это на Муген 1,00 RC8 такое возможно скорее всего.
Код можешь сюда кинуть или хотя бы как картинку менять?


Дата: Понедельник, 25.07.2011, 02:37 | Сообщение # 101
Судья ролевой игры по МК
Dark_Evilous
Человек
 Сообщений: 1901
 
 
 
ICQ
Фотография
chameleoncyborg, значит, все-таки удалось скодить? Ок. Начинаю создание иконок. Размер иконок такой же, что я тебе скинул? ;)

Куан Чи
Здоровье: 100%
Инвентарь: Загадочный амулет, склянка с душами
Дата: Понедельник, 25.07.2011, 03:12 | Сообщение # 102
Один из команды
chameleoncyborg
Человек
 Сообщений: 1441
 
 
 
E-Mail
Фотография
Да, друже. И рамка в иконке должна быть та же. ;)


Дата: Понедельник, 25.07.2011, 03:45 | Сообщение # 103
Судья ролевой игры по МК
Dark_Evilous
Человек
 Сообщений: 1901
 
 
 
ICQ
Фотография
chameleoncyborg, хорошо. Жди ЛС. ;)
На видео покажешь результат.)


Куан Чи
Здоровье: 100%
Инвентарь: Загадочный амулет, склянка с душами
Дата: Понедельник, 25.07.2011, 04:21 | Сообщение # 104
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
ReactorX, я пока сделал только примерный код смены картинки, но его ещё не тестил, вот:
Code
;____________________________________________________
;Versus Codes
;____________________________________________________
[Statedef 24500]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24500
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24501

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24509

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24501]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24501
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24502

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24500

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24502]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24502
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24503

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24501

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24503]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24503
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24504

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24502

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24504]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24504
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24505

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24503

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24505]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24505
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24506

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24504

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24506]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24506
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24507

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24505

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24507]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24507
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24508

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24506

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24508]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24508
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24509

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24507

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;____________________________________________________
[Statedef 24509]
anim = 888

[State 24500, code 0]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = F36710
id = 24509
bindtime = -1
sprpriority = 5
scale = .5,.5

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "a"
value = 24500

[State 24500]
type = changestate
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command = "a"
value = 24508

[State 24500, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300
;===============
[Statedef 24600]
anim = 888

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24500

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24501

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24502

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24503

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24504

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24505

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24506

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24507

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24508

[State 24600]
type = removeexplod
trigger1 = time = 300
id = 24509

[State 24600, End]
type = DestroySelf   
trigger1 = time = 300


И вот это в основной стейт:
Code
[State 190, codes]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 24500
pos = 95,-8

[State 190, codes]
type = helper
trigger1 = time = 0
stateno = 24600


Это всё одна иконка первая.
Дата: Понедельник, 25.07.2011, 07:59 | Сообщение # 105
Поиск:
Правила форума
Создать тему
Создать опрос
Новые сообщения
Отметить все сообщ...
MK Heroes © 2010 - 2025
Все права защищены!
Весь материал сайта принадлежит Warner Bros. Interactive Enterteinment ©
Контактные данные: admin@mkheroes.ru


Яндекс.Метрика
» 00:14