26-я переменная обычно используется в тандеме с контроллером AssertSpecial с флагом invisible для определения невидимости.
Понятно, вот почему я добавил это в анималити Кэно и его анима исчезла при выполнении. Только не пойму почему она используется фатали Сони и Анималити Саба(мкр5,0) и их анима не исчезает?
Quote (chameleoncyborg)
Она меня тоже раньше смущала, когда я пересаживал в КЦ из МКП 5.0 дамаг-систему.
А ты полностью все из МКР5,0 перенес в КЦ? Меня интересует двойная арена Метро - Улица, что и куда добавлять? Я тут начал делать проект УМК от Le@na который он забросил на основе МКР5,0, так и он не все добивания на аренах перенес и двухуровневые арены так там код раскинут по нескольким файлам. Я пробовал добавить, но че то пока не работает. Если в курсе то можешь подсказать что по этому делу?
Добавлено (22.07.2011, 23:43) --------------------------------------------- Да по поводу 26-й переменной еще, то что анима Кэно исчезла и я не добавлял контроллер AssertSpecial с флагом invisible.
С двухуровневыми аренами я ещё не работал, там сложный код, я пока в него не вникал. А насчёт контроллера AssertSpecial с флагом invisible - ищи его в стэйтдэфах с отрицательными номерами (-2,-3), а 26-переменную - в finishers.st. Посмотри, как эти контроллеры связаны триггерально, и тогда разберёшься, как это работает.
В ближайшее время я планирую разобраться с баттлпланом (половину нужных спрайтов уже раздобыл), буду кодить с нуля.
С двухуровневыми аренами я ещё не работал, там сложный код, я пока в него не вникал. А насчёт контроллера AssertSpecial с флагом invisible - ищи его в стэйтдэфах с отрицательными номерами (-2,-3), а 26-переменную - в finishers.st. Посмотри, как эти контроллеры связаны триггерально, и тогда разберёшься, как это работает.
Понятно. Я тоже считаю что там сложный код и надо внимательно его изучать. Если изучишь раньше, то тогда скажешь как там что. А насчет этого контроллера и переменной тоже посмотрю.
Quote (chameleoncyborg)
В ближайшее время я планирую разобраться с баттлпланом (половину нужных спрайтов уже раздобыл), буду кодить с нуля.
Круто и как примерно он делается? Чего тебе не взять и попробовать скодить как у Джуано в МК2?
Понятно. Я тоже считаю что там сложный код и надо внимательно его изучать. Если изучишь раньше, то тогда скажешь как там что. А насчет этого контроллера и переменной тоже посмотрю.
Там спрайты второго этажа храняться в самой арене, чтобы игрок туда перелетал, надо редактировать все прыжки всех игроков + в statedef 430 прописать нужный код. Вообщем там много возьни с possset. Допустим прописал, что положение игрока на этой арене будет по оси Y выше после использования апперкота, к примеру: [State] type = posset trigger1 = var(30) = 10020 y = -50 Но это моё мнение...
Quote (chameleoncyborg)
В ближайшее время я планирую разобраться с баттлпланом (половину нужных спрайтов уже раздобыл), буду кодить с нуля.
Думаю не фейковый батл план делать лучше через Statedef 190, а версусы перетащить на statedef 191 используя флаг intro. И конечно же в конце стейта батл плана прописать переход на Statedef 191.
chameleoncyborg, Ясно. Я так лично не смотрел и раз ты говоришь что там вообще ужас, то и не буду смотреть тогда. А ты как собираешься делать чтоб столбик опускался вниз каждый раунд и в конце чтоб доверха можно было дойти? Какую переменную будешь использовать?
Все спрайты баттлплана буду активировать через эксплоды. Изменять их положение буду с помощью ModifyExplod. Назначу устойчивую переменную (а может и несколько, если будет необходимо), которая не будет резетиться между матчами (надеюсь, ты в курсе, что такое "матч" в мугене) - буду применять её в параметре pos в контроллере ModifyExplod. Чтобы назначить устойчивые переменные, нужно в константах игрока найти параметры intpersistindex и floatpersistindex и указать в них номера, начиная с которых переменные не будут сбрасываться между матчами. Например, если указать intpersistindex = 52, то переменные от 52-й до 59-й будут сохранять свой эффект между матчами.
Тот баттлплан, что я планирую сделать, будет рассчитан на 15 матчей. Стэйтдэф каждого матча для баттлплана буду кодить отдельно. В общем, если у меня получится, смогу поделиться кодом.
Вообщем с версус кодами я разобрался, но проблема в том, что когда используется флаг интро, то жмёшь на одну из кнопок (Х,А,С,В,Z,Y) - интро отключается и начинается бой. Я незнаю как сделать так, чтобы при нажатии на эти клавиши интро не отключалось.
Дата: Понедельник, 25.07.2011, 00:15 | Сообщение # 99
Скодил баттлплан, но осталась одна проблема - не отображаются иконки противника. Написал Боргу в ЛС на одном из сайтов, буду ждать ответа. Если удастся решить проблему - выложу сюда код.
Дата: Понедельник, 25.07.2011, 01:14 | Сообщение # 100
Ruslan_xDD, Я тебе говорил что цифрами не получится, только стрелками. Цифрами вроде можно в том проекте УМК что я делаю. Это на Муген 1,00 RC8 такое возможно скорее всего. Код можешь сюда кинуть или хотя бы как картинку менять?
Дата: Понедельник, 25.07.2011, 02:37 | Сообщение # 101
chameleoncyborg, значит, все-таки удалось скодить? Ок. Начинаю создание иконок. Размер иконок такой же, что я тебе скинул? Куан Чи Здоровье: 100% Инвентарь: Загадочный амулет, склянка с душами
Дата: Понедельник, 25.07.2011, 03:12 | Сообщение # 102