Panel
Модератор форума: chameleoncyborg, Dark_Evilous  
Вопрос/Ответ
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
Официальная англоязычная документация по мугену

Русскоязычная документация по стэйт-контроллерам (перевод chameleoncyborg'a):
Прикрепления: State-__-_chame.doc (382.5 Kb)
Дата: Вторник, 13.04.2010, 09:42 | Сообщение # 1
-=scorpion=-
Призрак
 Сообщений: 189
 
 
 
Fallingstars, playsnd и explode - стейт-контроллеры(коды) которые вставляются в прием с файерболом или любой другой прием...
Дата: Воскресенье, 20.01.2013, 23:59 | Сообщение # 1306
Fallingstars
Человек
 Сообщений: 184
 
 
 
-=scorpion=-, спасибо щас буду пробовать менять что-то)
Дата: Понедельник, 21.01.2013, 00:04 | Сообщение # 1307
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
Fallingstars, в HitDef: spakno = номер анимации из fightfx.

-=scorpion=-, зачем тебе такое лепить? Уж громазко получится. Делай по разным анимациям. Но если уж так надо, то в каждый стейтдеф удара записывай кадр начала анимации:
[State ]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Anim = Номер анимации
Elem = Номер кадра

Ну и завершай каждый стейтдеф по нужному кадру:
[State ]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimElem = Номер кадра
Ctrl = 1
Value = 0
Дата: Понедельник, 21.01.2013, 01:54 | Сообщение # 1308
Fallingstars
Человек
 Сообщений: 184
 
 
 
Ruslan_xDD, спасибо я рад что на форуме есть отзывчевость
Дата: Понедельник, 21.01.2013, 02:06 | Сообщение # 1309
-=scorpion=-
Призрак
 Сообщений: 189
 
 
 
Ruslan_xDD, нет...а типа вот так:
trigger1 = animelem = 3
trigger1 = animelem = 12
trigger1 = animelem = 19
trigger1 = animelem = 28
нельзя? ^_^
Дата: Понедельник, 21.01.2013, 03:55 | Сообщение # 1310
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
-=scorpion=-, нет, это не то.
Дата: Понедельник, 21.01.2013, 04:04 | Сообщение # 1311
Fallingstars
Человек
 Сообщений: 184
 
 
 
Ruslan_xDD, не вышло(где то накосячил.да я и понятия не представляю в этих кодах.сложно все так.

Сообщение отредактировал Fallingstars - Понедельник, 21.01.2013, 18:30
Дата: Понедельник, 21.01.2013, 18:29 | Сообщение # 1312
-=scorpion=-
Призрак
 Сообщений: 189
 
 
 
Fallingstars, для меня тоже очень было сложно Но - подучил стейт-контролеры- многое понял. :)
Дата: Вторник, 22.01.2013, 01:02 | Сообщение # 1313
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Вот Метро имеет добивание и в 2-й этаж(10320), а вот я хочу сделать еще одной метро, только чтоб нельзя вынести на второй этаж под номером 10390. Это что сделать нужно?



Сообщение отредактировал ReactorX - Вторник, 22.01.2013, 01:39
Дата: Вторник, 22.01.2013, 01:38 | Сообщение # 1314
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
ReactorX, что-то я не совсем понял тебя, обьясни подробно.
Дата: Вторник, 22.01.2013, 01:46 | Сообщение # 1315
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Ruslan_xDD, Ну будет 2 типа Метро с добиванием, одно закрытое со 2-м этажом, а 2-е Открытое хочу сделать, даже не Метро а ЖД станцию, ну и там не должно быть 2-го этажа, чтоб апперкот действовал как обычный удар. 1-е Метро со 2-я этажом 10320,ну а 2-е хочу например под 10390. Я тут недоконца понял как он работает. Вот код:
Код
;==================================================
;Uppercuts
;==================================================
[Statedef 430]
type    = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 5
ctrl = 0
anim = 430+var(52)*10000
sprpriority = 2

[State 430, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = F5, 15

[State 430, 2]
type = HitDef
triggerall = (numpartner = 0)&&(numenemy = 1)
triggerall = !MoveContact  
triggerall = p2life > 360
triggerall = var(56) > 10299 & var(56) < 10400
trigger1 = var(58) = 0
attr = C, NA
damage    = 360, 90
animtype  = Back
hitflag = MAF
guardflag = HL
pausetime = 0,2
p1stateno = 4801 - на 2-й этаж
p2stateno = 4805 - на 2-й этаж
sparkno = -1
sparkxy = -18,-100
guard.sparkno = -1
hitsound   = 5,0
p2facing = 1
guardsound = 5,14
ground.cornerpush.veloff = -30
guard.ctrltime = 20
guard.slidetime = 20
envshake.time = 15
envshake.freq = 70
envshake.ampl = 7

[State 430, 2]
type = HitDef
triggerall = !MoveContact
trigger1 = var(56) < 10300 | var(56) > 10399;var(56) < 10100
trigger2 = var(58) = 1
trigger3 = p2life <= 360
trigger4 = (numpartner!=0)||(numenemy!=1)
attr = C, NA
damage    = 360, 90
animtype  = Back
hitflag = MAF
guardflag = HL
pausetime = 0,2
p1stateno = 431
sparkno = -1
sparkxy = -18,-100
guard.sparkno = -1
hitsound   = 5,0
p2facing = 1
guardsound = 5,14
ground.cornerpush.veloff = -30
ground.type = High
guard.ctrltime = 20
guard.slidetime = 20
ground.slidetime = 20
ground.hittime  = 20
ground.velocity = -1.8,-11
air.velocity = -1.8,-11
yaccel = 0.38
envshake.time = 15
envshake.freq = 70
envshake.ampl = 7
fall.recover = 0
kill       = (Var(9) = 0)
fall.kill  = (Var(9) = 0)
guard.kill = (Var(9) = 0)
priority = 1, Miss

[State 430, 4]
type = Changeanim
trigger1 = time = 25
value = 431+var(52)*10000
elem = 2

[State 430, 4]
type = ChangeState
trigger1 = time > 25
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
;==================================================
;terminacion de uppercuts
;==================================================
[Statedef 431]
type    = S
movetype= I
physics = S
ctrl = 0
anim = 431+var(52)*10000

[State 431, 3.51]                ;risotadas de
type = Playsnd                   ;Shao Khan en
trigger1 = p2movetype = H        ;el nivel
trigger1 = time = 5              ;Thron room
triggerall = var(56) = 10104
value = F1, random%3
volume = 50

[State 431, 3.2]
type = VarRandom
trigger1 = Time = 0
v = 16
range = 0, 7

[State 1200, toasty]
type = Explod
trigger1 = time = 1
trigger1 = p2stateno != 9010
trigger1 = var(16)  = 7
anim = F28
pos = 300,245
postype = left
ontop = 1
sprpriority >= 5
Bindtime = -1

[State 10211, toasty]
type = Playsnd
trigger1 = time = 15
trigger1 = p2stateno != 9010
trigger1 = var(16)  = 7
value = F5,39
volume = 150

[State 431, 3.5]
type = Playsnd
trigger1 = p2movetype = H
trigger1 = Var(16) < 7
trigger1 = time = 15
triggerall = var(56) != 10104
value = F1, var(16)

[State 431, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

И что за 431стэйт, что он дает?

Добавлено (22.01.2013, 02:03)
---------------------------------------------
Вот эта переменная 2-го этажа var(58)


Дата: Вторник, 22.01.2013, 02:03 | Сообщение # 1316
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
ReactorX, если у тебя всё работает через stageVar, то назови их лучше разными именами, например Subway, Subway 2.

Цитата (ReactorX)
И что за 431стэйт, что он дает?

Ну он срабатывает, если попал в противника апперкотом, то анимация апперкота задерживается.
Дата: Вторник, 22.01.2013, 02:14 | Сообщение # 1317
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Ruslan_xDD, У меня не через stageVar. Персы еще 4.1. Но идея хорошая. А как он работает stageVar, один раз его применял и то очень давно, так не помню?

Дата: Вторник, 22.01.2013, 02:24 | Сообщение # 1318
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
Trigger1 = StageVar(info.name) = "Имя арены"
Дата: Вторник, 22.01.2013, 02:56 | Сообщение # 1319
Fallingstars
Человек
 Сообщений: 184
 
 
 
о извините что встреваю но скинте пожалуйста стейт контролер который читается в блакноте
Дата: Вторник, 22.01.2013, 03:04 | Сообщение # 1320
Поиск:
Правила форума
Создать тему
Создать опрос
Новые сообщения
Отметить все сообщ...
MK Heroes © 2010 - 2025
Все права защищены!
Весь материал сайта принадлежит Warner Bros. Interactive Enterteinment ©
Контактные данные: admin@mkheroes.ru


Яндекс.Метрика
» 12:18