В этом уроке я вам опишу всё содержимое *def фаила арены. ;________________________________________________________ [Info] name = "Unnamed Stage"; Здесь указывается название арены, которое будет использоваться в игре. ;________________________________________________________ [Camera] startx = 0 ;Положение игровой камеры в начаое боя по горизонтали. starty = 0 ;Положение игровой камеры в начаое боя по вертикали. boundleft = -1000 ;Размер арены от центра влево. boundright = 1000 ;Размер арены от центра ввправо. boundhigh = -30 ;Размер арены от центра вверх. boundlow = 0 ;Размер арены от центра вниз. verticalfollow = 1 ;Указываетзначение, на сколько камера может подниматься вверх (при апперкотах и т.д.) floortension = .2 ;Скорость камеры к полу. tension = .2 ;Скорость опускания камеры. ;________________________________________________________ [PlayerInfo] p1startx = -70 ;Положение первого игрока в начале боя по горизонтали. p1starty = 0 ;Положение первого игрока в начале боя по вертикали. p1startz = 0 ;Положение первого игрока в начале боя по отдалённости. p1facing = 1 ;Облицовка первого игрока в начале боя. p2startx = 70 ;Положение второго игрока в начале боя по горизонтали. p2starty = 0 ;Положение второго игрока в начале боя по вертикали. p2startz = 0 ;Положение второго игрока в начале боя по отдалённости. p2facing = -1 ;Облицовка второго игрока в начале боя. leftbound = -1000 ;Размер камеры для передвижения бойцов влево. rightbound = 1000 ;Размер камеры для передвижения бойцов вправо. topbound = 0 ;положение бойцов от наблюдателя. botbound = 0 ;этот параметр пока не исвестен. ;________________________________________________________ [Scaling] topz = 0 ;размер спрайтов бойцов на уровне. botz = 50 ;этот параметр пока не исвестен. topscale = 1 ;размер спрайтов бойцов на уровне. botscale = 1.2 ;этот параметр пока не исвестен. ;________________________________________________________ [Bound] screenleft = 15 ;Дистанция на которую могут двигаться игроки влево. screenright = 15 ;Дистанция на которую могут двигаться игроки вправо. ;________________________________________________________ [StageInfo] zoffset = 0 ;Положение игроков по вертикали; zoffsetlink = 1 ;Наблюдатель. Если 0, то отключено, если 1, то включенно. autoturn = 1 ;Автоматическая смена облицовки персонажей при смене позиций. 0 - неактивно, 1 - активно. resetBG = 1 ;Повтор анимаций арены при каждом раунде. 0 - выключенно, 1 - включенно. hires = 1 ;Данный параметр работает только на версиях MUGEN которые поддержимаеют разрешение 640Х480. Сам параметр даёт возможность загружать в *sff изображения Хайрезного разрешения. localcoord = 1280,960 ;данный параметр работает только на версиях с RC8. Даёт возможность выбрать нужное вам разрешение арены, разрешение может быть; 320Х240 (Low-Res), 640х480 (Hi-Res), 1280Х960 (HD), 1920Х1080 (Full HD). ;________________________________________________________ [Shadow] color = 100,100,100 ;Цвет тени игрока от 0 до 256. yscale = -.2 ;Отображение тени по вертикали. reflect = 0 ;Отражение тени. 0 - выключенно, 1 - включенно. _________________________________________________________ [Reflection] intensity = 40 ;Прозрачность отражение игрока. _________________________________________________________ [Music] bgmusic = Sound/Unnamed.mp3 ;ссылка к *mp3 фаилу, который будет воспроизводиться на арене. bgvolume = 200 ;Громкость ;________________________________________________________ [BGdef] spr = Kombat Tomb.sff ;ссылка к *sff фаилу арены. debugbg = 0 ;Отображение информации в буфере. 0 - выключенно, 1 - включенно. ;________________________________________________________ [BG z] type = dummy ;Этот параметр работает только если включён наблюдатель. Сам параметр влиет на то, чтобы когда камера поднимаеться вверх, то игрок не ехал вместе с ней, а стоял на месте. start = 0, 440 ;Стартовая позиция игроков (по горизонтали, по вертикали). id = 1 ;Если 0, то фунция будет отключенна, если 1, то включенна. ;________________________________________________________ [BGCtrl stageID] type = PosSet ;Этот параметр работает только если включён наблюдатель. time = 1 ;Тиков y = 9787 - Идентификатор уровня, используемый в триггерах ctrlID = 1 ;Если 0, то фунция будет отключенна, если 1, то включенна. ;________________________________________________________ [State 0, Info] type = Normal или type = Anim или type = Parallax
Общие функции: delta = по горизонтали, по вертикали ;Положение при ходьбе. start = по горизонтали, по вертикали ;Положение.
Функции для Normal: spriteno = группа, номер спрайта velocity = скорость по горизонтали, скорость по вертикали ;(плавающие числа) tile = по горизонтали, по вертикали ;Повторение спрайтов, 0 - выключенно, 1 - включенно. tilespacing = по горизонтали, по вертикали ;Промежуток между спрайтами для повторения (этот параметр только работает, если присутствует функция tile) trans = add или add1 или addalpha или sub ;Параметр прозрачности: 1. Add - обычная прозрачность, чем темнее, тем прозрачнее; 2. Add1 - тоже самое что и add, только чёрные цвет не будет полностью прозрачным; 3. AddAlpha - ручная прозрачность, которая указывается в параметре alpha (см. ниже); 4. Sub - эффект негатива. Alpha = 0,0 ;Прозрачность от 0 до 256 (параметр работает только если trans = addalpha). mask = 1 ;Прозрачность настроенная в самом изображении. 0 - выключенно, 1 - включенно, по умолчанию 0.
Функии для Anim: actionno = номер анимации velocity = скорость по горизонтали, скорость по вертикали ;(плавающие числа)
[Begin Action 0] ;Номер анимации 0,0,0,0,10 ;Группа, номер спрайта, положение по горизонтали, положение по вертикали, скорость (-1 - остановка). 0,0,0,0,10,,A ;Группа, номер спрайта, положение по горизонтали, положение по вертикали, скорость,, прозрачность как trans = add.
Функии для Parallax: spriteno = группа, номер спрайта tile = по горизонтали, по вертикали ;Повторение спрайтов, 0 - выключенно, 1 - включенно. tilespacing = по горизонтали, по вертикали ;Промежуток между спрайтами для повторения (этот параметр только работает, если присутствует функция tile) width = влево, вправо ;Размер спрайта по горизонтали (расстягивание). yscalestart = 400 ;Искажение по вертикали. yscaledelta = 4.5 ;искажение при ходьбе по вертикали. mask = 1 ;Прозрачность настроенная в самом изображении. 0 - выключенно, 1 - включенно, по умолчанию 0.
Автор урока Ruslan_xDD. При копировании ссылка на оригинал и авторство обязательны!
Nate, насчёт двухэтажных арен я ещё не разобрался, потом другую тему создам, как разбирусь. А стейдж фаталити - если ты имеешь ввиду, как связать персонажа со стейджом, то есть специальный триггер: StageVar(info.name) = "Название арены", но это работает только на новом мугене с версии RC8. Для старого мугена будет писаться так: trigger1 = ScreenPos Y = тут ставиться число отсюда:
Ruslan_xDD, нуу.. я имею ввиду в принципе, я долго заморачивался добавление фаталки на Dead Pool но честно говоря так ничего хорошего у меня и не получилось
Nate, вот держи специально залил Dead Pool и пояснение к нему, как сделать так чтобы фаталити со скидыванием в кислоту работало http://www.mediafire.com/?8dnpueg4aebz68d
Меня мучает такой вопрос: как сделать, что бы в конце боя, играла музыкальная концовка, каждая для каждой арены своя, тоже касается музыки на финиш химе! Надеюсь всё понятно разъяснил.
xTH@Wk, это с самим игроком возится, лучше всего в Fatality.st в Statedef 9010 вставить стейт: Для финишима: [State 9010] type = PlaySnd trigger1 = Time = 0 trigger1 = StageVar(info.name) = "Название арены с деф фаила" loop = 1 value = F(ссылка к звуку с common.snd)
Н насчёт концовки, прописать всё тоже самое, только в statedef 5150, который находится в common1.cns
Такое дело, что добавил в проект арену, но персы загружаются друг к другу и не могу понять в чем дело, так все вроде правильно. Что еще ей надо? Вот скрин:
Ruslan_xDD, Спасибо. Увеличил их и все как надо работает. Странно одно, что для других персов такое не надо делать. Из-за чего это? Я думаю из-за какого-то параметра в cns перса?
Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 05:47 | Сообщение # 14