Panel
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: chameleoncyborg, Dark_Evilous  
Разбор арены
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
В этом уроке я вам опишу всё содержимое *def фаила арены.
;________________________________________________________
[Info]
name = "Unnamed Stage"; Здесь указывается название арены, которое будет использоваться в игре.
;________________________________________________________
[Camera]
startx = 0 ;Положение игровой камеры в начаое боя по горизонтали.
starty = 0 ;Положение игровой камеры в начаое боя по вертикали.
boundleft = -1000 ;Размер арены от центра влево.
boundright = 1000 ;Размер арены от центра ввправо.
boundhigh = -30 ;Размер арены от центра вверх.
boundlow = 0 ;Размер арены от центра вниз.
verticalfollow = 1 ;Указываетзначение, на сколько камера может подниматься вверх (при апперкотах и т.д.)
floortension = .2 ;Скорость камеры к полу.
tension = .2 ;Скорость опускания камеры.
;________________________________________________________
[PlayerInfo]
p1startx = -70 ;Положение первого игрока в начале боя по горизонтали.
p1starty = 0 ;Положение первого игрока в начале боя по вертикали.
p1startz = 0 ;Положение первого игрока в начале боя по отдалённости.
p1facing = 1 ;Облицовка первого игрока в начале боя.
p2startx = 70 ;Положение второго игрока в начале боя по горизонтали.
p2starty = 0 ;Положение второго игрока в начале боя по вертикали.
p2startz = 0 ;Положение второго игрока в начале боя по отдалённости.
p2facing = -1 ;Облицовка второго игрока в начале боя.
leftbound = -1000 ;Размер камеры для передвижения бойцов влево.
rightbound = 1000 ;Размер камеры для передвижения бойцов вправо.
topbound = 0 ;положение бойцов от наблюдателя.
botbound = 0 ;этот параметр пока не исвестен.
;________________________________________________________
[Scaling]
topz = 0 ;размер спрайтов бойцов на уровне.
botz = 50 ;этот параметр пока не исвестен.
topscale = 1 ;размер спрайтов бойцов на уровне.
botscale = 1.2 ;этот параметр пока не исвестен.
;________________________________________________________
[Bound]
screenleft = 15 ;Дистанция на которую могут двигаться игроки влево.
screenright = 15 ;Дистанция на которую могут двигаться игроки вправо.
;________________________________________________________
[StageInfo]
zoffset = 0 ;Положение игроков по вертикали;
zoffsetlink = 1 ;Наблюдатель. Если 0, то отключено, если 1, то включенно.
autoturn = 1 ;Автоматическая смена облицовки персонажей при смене позиций. 0 - неактивно, 1 - активно.
resetBG = 1 ;Повтор анимаций арены при каждом раунде. 0 - выключенно, 1 - включенно.
hires = 1 ;Данный параметр работает только на версиях MUGEN которые поддержимаеют разрешение 640Х480. Сам параметр даёт возможность загружать в *sff изображения Хайрезного разрешения.
localcoord = 1280,960 ;данный параметр работает только на версиях с RC8. Даёт возможность выбрать нужное вам разрешение арены, разрешение может быть; 320Х240 (Low-Res), 640х480 (Hi-Res), 1280Х960 (HD), 1920Х1080 (Full HD).
;________________________________________________________
[Shadow]
color = 100,100,100 ;Цвет тени игрока от 0 до 256.
yscale = -.2 ;Отображение тени по вертикали.
reflect = 0 ;Отражение тени. 0 - выключенно, 1 - включенно.
_________________________________________________________
[Reflection]
intensity = 40 ;Прозрачность отражение игрока.
_________________________________________________________
[Music]
bgmusic = Sound/Unnamed.mp3 ;ссылка к *mp3 фаилу, который будет воспроизводиться на арене.
bgvolume = 200 ;Громкость
;________________________________________________________
[BGdef]
spr = Kombat Tomb.sff ;ссылка к *sff фаилу арены.
debugbg = 0 ;Отображение информации в буфере. 0 - выключенно, 1 - включенно.
;________________________________________________________
[BG z]
type = dummy ;Этот параметр работает только если включён наблюдатель. Сам параметр влиет на то, чтобы когда камера поднимаеться вверх, то игрок не ехал вместе с ней, а стоял на месте.
start = 0, 440 ;Стартовая позиция игроков (по горизонтали, по вертикали).
id = 1 ;Если 0, то фунция будет отключенна, если 1, то включенна.
;________________________________________________________
[BGCtrl stageID]
type = PosSet ;Этот параметр работает только если включён наблюдатель.
time = 1 ;Тиков
y = 9787 - Идентификатор уровня, используемый в триггерах
ctrlID = 1 ;Если 0, то фунция будет отключенна, если 1, то включенна.
;________________________________________________________
[State 0, Info]
type = Normal или type = Anim или type = Parallax

Общие функции:
delta = по горизонтали, по вертикали ;Положение при ходьбе.
start = по горизонтали, по вертикали ;Положение.

Функции для Normal:
spriteno = группа, номер спрайта
velocity = скорость по горизонтали, скорость по вертикали ;(плавающие числа)
tile = по горизонтали, по вертикали ;Повторение спрайтов, 0 - выключенно, 1 - включенно.
tilespacing = по горизонтали, по вертикали ;Промежуток между спрайтами для повторения (этот параметр только работает, если присутствует функция tile)
trans = add или add1 или addalpha или sub ;Параметр прозрачности: 1. Add - обычная прозрачность, чем темнее, тем прозрачнее; 2. Add1 - тоже самое что и add, только чёрные цвет не будет полностью прозрачным; 3. AddAlpha - ручная прозрачность, которая указывается в параметре alpha (см. ниже); 4. Sub - эффект негатива.
Alpha = 0,0 ;Прозрачность от 0 до 256 (параметр работает только если trans = addalpha).
mask = 1 ;Прозрачность настроенная в самом изображении. 0 - выключенно, 1 - включенно, по умолчанию 0.

Функии для Anim:
actionno = номер анимации
velocity = скорость по горизонтали, скорость по вертикали ;(плавающие числа)

[Begin Action 0] ;Номер анимации
0,0,0,0,10 ;Группа, номер спрайта, положение по горизонтали, положение по вертикали, скорость (-1 - остановка).
0,0,0,0,10,,A ;Группа, номер спрайта, положение по горизонтали, положение по вертикали, скорость,, прозрачность как trans = add.

Функии для Parallax:
spriteno = группа, номер спрайта
tile = по горизонтали, по вертикали ;Повторение спрайтов, 0 - выключенно, 1 - включенно.
tilespacing = по горизонтали, по вертикали ;Промежуток между спрайтами для повторения (этот параметр только работает, если присутствует функция tile)
width = влево, вправо ;Размер спрайта по горизонтали (расстягивание).
yscalestart = 400 ;Искажение по вертикали.
yscaledelta = 4.5 ;искажение при ходьбе по вертикали.
mask = 1 ;Прозрачность настроенная в самом изображении. 0 - выключенно, 1 - включенно, по умолчанию 0.

Автор урока Ruslan_xDD. При копировании ссылка на оригинал и авторство обязательны!
Дата: Вторник, 30.08.2011, 12:44 | Сообщение # 1
Ahmedov
Человек
 Сообщений: 18
 
 
 
E-Mail
спасиба)
Дата: Вторник, 30.08.2011, 15:54 | Сообщение # 2
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
Ahmedov, да пожалуйста :)
Дата: Вторник, 30.08.2011, 15:57 | Сообщение # 3
Nate
Человек
 Сообщений: 318
 
 
 
Фотография
а можно заодно описать как добавлять стейдж фаталити, и делать двухуровневые арены.
ну так, когда время у знающих людей будет



Дата: Вторник, 30.08.2011, 18:38 | Сообщение # 4
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
Nate, насчёт двухэтажных арен я ещё не разобрался, потом другую тему создам, как разбирусь. А стейдж фаталити - если ты имеешь ввиду, как связать персонажа со стейджом, то есть специальный триггер: StageVar(info.name) = "Название арены", но это работает только на новом мугене с версии RC8. Для старого мугена будет писаться так:
trigger1 = ScreenPos Y = тут ставиться число отсюда:

[BG z]
type = dummy
start = 0, 440
id = 1
Дата: Вторник, 30.08.2011, 18:43 | Сообщение # 5
Nate
Человек
 Сообщений: 318
 
 
 
Фотография
Ruslan_xDD, нуу..
я имею ввиду в принципе, я долго заморачивался добавление фаталки на Dead Pool
но честно говоря так ничего хорошего у меня и не получилось



Дата: Вторник, 30.08.2011, 19:09 | Сообщение # 6
moon22
Человек
 Сообщений: 23
 
 
 
Nate,
Quote
ничего хорошего у меня и не получилось


Nate, вот держи специально залил
Dead Pool и пояснение к нему, как сделать так чтобы фаталити со скидыванием в кислоту работало
http://www.mediafire.com/?8dnpueg4aebz68d
Дата: Среда, 31.08.2011, 00:44 | Сообщение # 7
Nate
Человек
 Сообщений: 318
 
 
 
Фотография
moon22, спасибо!
Почитаем)

а что они в pit.st просят прописать я что то никак ни пойму

вопрос снят, всё сделал, повезло что и в sff и в air файлах у меня уже предусмотрена была такая анимация)

moon22, тебе огромное спасибо, очень давно хотел эту фаталку





Сообщение отредактировал Nate - Среда, 31.08.2011, 03:41
Дата: Среда, 31.08.2011, 01:05 | Сообщение # 8
Кван Чи знает, как лучше!
xTH@Wk
Человек
 Сообщений: 1495
 
 
 
Меня мучает такой вопрос: как сделать, что бы в конце боя, играла музыкальная концовка, каждая для каждой арены своя, тоже касается музыки на финиш химе! Надеюсь всё понятно разъяснил.
Дата: Среда, 31.08.2011, 06:03 | Сообщение # 9
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
xTH@Wk, это с самим игроком возится, лучше всего в Fatality.st в Statedef 9010 вставить стейт:
Для финишима:
[State 9010]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
trigger1 = StageVar(info.name) = "Название арены с деф фаила"
loop = 1
value = F(ссылка к звуку с common.snd)

Н насчёт концовки, прописать всё тоже самое, только в statedef 5150, который находится в common1.cns
Дата: Суббота, 10.09.2011, 14:11 | Сообщение # 10
Кван Чи знает, как лучше!
xTH@Wk
Человек
 Сообщений: 1495
 
 
 
Спасибо за разъяснение! ;) Правда я уже разобрался, по леоновскому шаблону сделал выше перечисленные вещи.
Дата: Суббота, 10.09.2011, 14:18 | Сообщение # 11
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Такое дело, что добавил в проект арену, но персы загружаются друг к другу и не могу понять в чем дело, так все вроде правильно. Что еще ей надо?
Вот скрин:

А вот сам код арены:


Мне кажется что дело в этом:

[StageInfo]
zoffset = N/A
zoffsetlink = 1
autoturn = 1
localcoord = 640,480


Дата: Суббота, 22.10.2011, 02:42 | Сообщение # 12
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
[PlayerInfo]
p1startx=-70
p1starty=0
p1startz=0
p1facing=1
p2startx=70
p2starty=0
p2startz=0
p2facing=-1
Дата: Суббота, 22.10.2011, 11:18 | Сообщение # 13
ReactorX
Человек
 Сообщений: 1856
 
 
 
Ruslan_xDD, Спасибо. Увеличил их и все как надо работает. Странно одно, что для других персов такое не надо делать. Из-за чего это? Я думаю из-за какого-то параметра в cns перса?

Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 05:47 | Сообщение # 14
Save me...
Ruslan_xDD
Человек
 Сообщений: 2943
 
 
 
ICQ
Фотография
ReactorX, в мугене така тупость, то что персы начинают смещаться, если в FF арены спрайты слишком высоко или низко расположил.
Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 10:39 | Сообщение # 15
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Правила форума
Создать тему
Создать опрос
Новые сообщения
Отметить все сообщ...
MK Heroes © 2010 - 2025
Все права защищены!
Весь материал сайта принадлежит Warner Bros. Interactive Enterteinment ©
Контактные данные: admin@mkheroes.ru


Яндекс.Метрика
» 16:39