Дорогие друзья! Сегодня я решил сделать два объявления.
Первое: вторая часть ролевой игры уже продумана и готова быть создана. Приглашаем туда всех желающих, но особенно желаем увидеть старичков. =)
Второе: заявляю, что God_Of_Thunder отныне – мой заместитель и второй судья ролевой игры. В его обязанности входит: • слежка за соблюдениями правил ролевой игры; • обновление магазина; • создание интересных сюжетных поворотов и квестов; • управление неиграбельными NPC; • руководство мини-квестами.
Что осталось со времён первой ролевой:
1) Правила остаются неизменными. 2) Возвращаются квесты и мини-квесты с надлежащими им правилами. 3) Возвращается магазин во главе с оптимистом Мурамасой. 4) По-прежнему дозволяется брать не более трёх игровых персонажей и не более 5 способностей каждому. Как и ранее, разрешается создавать новых персонажей, которые могли не присутствовать в МК, либо же взять уже доступных каноничных персонажей с готовыми биографиями на момент Кризиса. 5) Возвращается система монет и их обмен. Как и ранее, она включает в себя золото, нефрит, платину, рубин и оникс. Оникс – самая дорогая и ценная валюта, которую дают в малом количестве и намного реже остальных.
Самоквесты - это такие квесты, которые могут придумываться самими игроками на момент своих приключений и путешествий по миру. Создатели этих заданий также вправе предлагать другим игрокам участвовать в них и в случае одобрения судьи или его заместителя получать ту или иную заявленную ими награду. Отмечу, что временной промежуток абсолютно не имеет значения: любой участник вправе создавать свой квест, к примеру, в прошлом, настоящем или даже в будущем. А можно и во всех сразу (если это связано с путешествиями во времени). Всё зависит от вашего воображения. Также допустимо создание квестов, которые могли бы происходить в возможных временных рамках (к примеру, альтернативные события Вторжения или Внешнемирского Турнира), которые могут не иметь отношения к мейнквесту ролевой.
---
Отсюда же вытекают следующие фичи:
- Игрокам необязательно использовать своих зарегистрированных персонажей. Вместо этого создателем квеста в особой теме будет предложено юзать созданных им/ей персонажей с уже готовой анкетой (анкеты для чаров должны быть составлены автором самоквеста). Впрочем, весь сюжетный режим этого квеста, персонажи, награда и развитие событий будет на руках автора квеста. За судьёй ролевой игры и его заместителем остаются обязанности в качестве слежки за соблюдением правил такого квеста, но им также дозволено принимать в нём участие.
- Всего одновременно можно создавать не более 3-х квестов и участвовать не в более 3-х таковых. Это сделано специально, чтобы игроки не запутались, в каком квесте они кем являются. Количество игроков в квестах зависит от воли создателя квеста.
- Создатель самоквеста сам вправе решать, каким будет его квест: строго построенный по мотивам базовых квестов (то есть строго по описаниям действий автора) или же в меру свободный (как и основная ролевая игра). Если будет принят второй вариант, то администратор самоквеста должен составить список дозволенных территорий и локаций, в которые смогут путешествовать игроки. В любом случае руководство квестом остаётся за автором.
- Если у игроков туго с описанием - ничего страшного. Вы вправе попросту помещать картинки под спойлер в своих постах (но не переусердствуйте), а порой это даже лучше и понятнее, чем если бы вы взялись описывать. Я считаю, что участники должны в первую очередь представлять, где, что и как происходит.
2) Система опыта.
Её суть заключена в следующем: как известно, игрок за тот или иной бой снимает у врага определённое количество процентов здоровья. Мы решили, что игроки должны за каждые бои считать урон, нанесённый своему оппоненту. Этот урон и является опытом. Определённое количество % опыта можно тратить на улучшения предметов, дабы делать оные намного лучше и полезнее. Однако по мере траты опыта на апдейты предметов он у вас уменьшается. Так что если вы истратили, к примеру, 350 очков опыта (то есть 350% урона) и у вас было «в кармане» столько же, то для улучшения следующей вещи вам придётся собирать все очки заново.
Внимание:опыт начисляется только в ОСНОВНОЙ РОЛЕВОЙ.
3) Система уровней и игровой статистики.
Суть такова. Допустим, игрок нанёс врагу (или нескольким врагам по частям) в общей сумме 100% урона. Так как изначально все игроки - на 1 уровне, то 100% урона – это переход на следующий, то есть второй, уровень.
Достижение нового уровня даёт игроку и его персонажу (заметьте: только тому персонажу, который набрал 100%!) 1 очко на свободное распределение по нескольким критериям:интеллекту, силе, выносливости, скорости.
Примечание: с каждым новым уровнем необходимый для перехода на следующий уровень опыт увеличивается на 50%. То есть, к примеру, чтобы перейти с первого уровня на второй, надо собрать 100%. А чтобы перейти со второго на третий – 150%. С третьего на четвёртый – 200%. И так далее.
4) Критерии навыков.
Разумеется, теперь стоит поднять вопрос о навыках и их возможностях. Навыков всего четыре: интеллект, сила, выносливость и скорость. Теперь по порядку:
• Интеллект даёт преимущества в использовании магических сил, а именно: увеличивает урон врагу от магии и позволяет быстрее создавать заклинания, те самым уменьшая шанс неприятеля на спасение от такого удара. • Сила, как следствие, увеличивает урон врагу от физических атак. • Выносливость позволяет быть более стойким и выносливым к ударам неприятеля, а также выделяет особую фичу – блокировку ударов. • Скорость делает персонажа проворнее, ловчее и быстрее. Отсюда же вытекает и способность уворачиваться от ударов.
Далее – система увеличения навыков. Как известно, каждый уровень даёт по 1 очку на распределение по навыкам. Теперь рассмотрим, как будет происходить распределение:
ИНТЕЛЛЕКТ 1 фаза – три очка (следствие – нужно три уровня) позволяют получать меньше урона от магических атак 2 фаза – ещё три очка (следствие – нужно ещё три уровня) позволяют впитывать в себя магические атаки с минимальным уроном для себя 3 фаза – ещё три очка (следствие – нужно ещё три уровня) позволяют впитывать в себя магические атаки и перенаправлять в неприятеля (при этом у игрока тратится 10% здоровья)
СИЛА 1 фаза – три очка (следствие – нужно три уровня) позволяют наносить увеличенный урон 2 фаза – ещё три очка (следствие – нужно ещё три уровня) позволяют наносить удвоенный урон раз в два боя 3 фаза – ещё три очка (следствие – нужно ещё три уровня) позволяют применять особую атаку, сносящую 35% здоровья; доступно раз в два боя
ВЫНОСЛИВОСТЬ 1 фаза – три очка (следствие – нужно три уровня) позволяют блокировать один удар 2 фаза – ещё три очка (следствие – нужно ещё три уровня) позволяют блокировать два удара 3 фаза – ещё три очка (следствие – нужно ещё три уровня) позволяют блокировать три удара
СКОРОСТЬ 1 фаза – три очка (следствие – нужно три уровня) позволяют уворачиваться от одной атаки 2 фаза – ещё три очка (следствие – нужно ещё три уровня) позволяют уворачиваться от двух атак 3 фаза – ещё три очка (следствие – нужно ещё три уровня) позволяют уворачиваться от трёх атак
Когда у Вас наберётся достаточно очков для траты их на ту или иную способность, Вы должны будете зайти в особую тему, которую я создам в ближайшее время, и отписаться, сколько у Вас доступно очков и на что Вы хотите их потратить. Я уже распоряжусь остальным.
Стоит обратить внимание также и на блок с уворотами. Чтобы не делать бойцам особых поблажек, я построю всё следующим образом:
1. Игроки могут отбивать три атакиИуворачиваться от трёх атак (то есть итого шесть атак) не более 5 раз в бою.
2. Игроки могут уворачиваться от трёх атакИЛИблокировать три атакине более 8 раз в бой.
3. Попрошу не переусердствовать с этими фичами и быть более честным и, так сказать, реалистичным в бою с неприятелями, ибо не ото всех ударов или атак можно увернуться или не всё можно заблокировать.
5) Купля-продажа и разбор полётов с вещами.
Разумеется, многие игроки хотели бы не только закупаться товарами, но и продавать их. Как очевидно, за продаваемые вещи вы получите лишь три четверти денег от общей стоимости товара. А то и даже две. Это зависит от того, как долго вы носите ту или иную вещь. Не менее интересная деталь – обмен вещами с товарищами. Игроки вправе как отдавать или дарить друг другу вещи, так и продавать их. Уместен также и торг между двумя участниками.
6) Гильдии.
Всего существует пять различных гильдий, в которых вы могли бы состоять:
Стоит обратить внимание на эту тему. Суть её заключается в том, что, по сути, игровых персонажей уже распределили по гильдиям. Но каждый игрок вправе идти также и в другие гильдии.
Чтобы вступить в нужную гильдию, Вам нужно сперва найти так называемого «посредника» или «посланника» из того клана в теме основной ролевойи гры. Он/она решит сперва проверить Вас, чтобы удостовериться, насколько Вы хороши для клана, и даст особое задание. В случае прохождения Вы имеете право вступить в гильдию и общаться со всеми её членами, а также получить привилегии использовать любые вещи гильдии и выполнять данные руководством клана задания.
Однако должен предупредить, что вступление сразу в несколько гильдий воздействует на Вашу репутацию. К примеру, Вы вступили в «Чёрный Дракон» и заняли там высокий пост члена клана, но после решили войти в «Силы Света». Если кто-то из членов «Чёрного Дракона» или «Сил Света» узнает о том, что Вы состоите в противоположном клане, враждебном Вашему нынешнему, у Вас могут начаться проблемы, а именно: за Вами могут посылать наёмных убийц либо попросту «научить хорошим манерам». Так что выбирайте такие кланы, которые не противоречат друг другу. Например, те же «Чёрный Дракон» и «Лин Куэй». Остальные гильдии довольно враждебны друг к другу. Особенно «Единые».
7) «Уличные» квесты.
Отмечу, что это абсолютно те же обыкновенные квесты, но с несколькими исключениями:
- такие квесты игроки могут получить абсолютно в ЛЮБОЙ МОМЕНТ, гуляя по просторам разрешённых территорий основной ролевой игры, от абсолютно ЛЮБОГО NPC; - игрокам необязательно регистрироваться в таких квестах: достаточно в любой форме письменной речи на вопрос квестодателя ответить, согласны ли они или нет; - такие квесты могут быть ориентированы как на спасение ребёнка из горящего дома, так и убийство какого-либо человека или монстра, кража какой-либо вещи и прочее. По сути, они являются так называемыми «внутриигровыми мини-квестами», и за них вы также сможете получать гонорар, соответствующий выполненной работе.
8) Репутация.
Введение репутации было предложено God_Of_Thunder’ом. Суть её такова. Игроки по мере участия в ролевой игре и выполнения уличных (а также некоторых само- и базовых) квестов будут приобретать определённую репутацию, которая будет изменяться со временем. К примеру, Вы – настоящий герой и защитник невинных жителей города, поэтому к Вам население будет относиться с добротой и пониманием, а порой даже помогать в каком бы то ни было деле. Но если, допустим, Вы являетесь тем же злодеем и преступником, грабящим и убивающим ни в чём не повинных людей, то за Вами закрепится репутация «злодея». Это ведёт к страху со стороны одних людей и ненависти со стороны вторых. Безразличное отношение к жителям порождает аналогичное отношение со стороны прочего люда. Так что это, скажем, наиболее стабильная репутация.
Также предупрежу, что быть блюстителем порядка или его нарушителем – это значит быть всегда наготове, ведь в любой момент на Вас могут напасть подосланные убийцы или грабители, жаждущие Вашей крови или денег с товарами. Аналогичная ситуация и с нейтралами: будьте всегда начеку. Никогда не знаешь, что может с Вами сделать судьба.
Ещё стоит отметить, что здесь также указано и мировоззрение персонажа. Суть этого заключена в том, что если у игрока мировоззрение, к примеру, только "добро", то он по сюжету (но про самоквесты ни слова) ролевой игры стать злым или нейтралом не может. А если, допустим, у него есть добавки в виде "но может стать нейтралом" или "но может стать злым", то это означает, что игрок во время основной ролевой может принять другую сторону. Мировоззрение также влияет на репутацию, как очевидно.
По всем вопросам обращаться сюда. Обновления также будут опубликовываться здесь.
Куан Чи Здоровье: 100% Инвентарь: Загадочный амулет, склянка с душами